Быстрая колода мага (быстрая, 2340 ед. чар. пыли)

Карты мага
Чародейские стрелы х2
Зеркальная копия х2
Маназмей х2
Ледяная стрела х2
Нестабильный портал х2
Ученица чародея х2
Интеллект чародея х2
Антимагия х1
Огненная пушка х1
Отраженная сущность х1
Поджигатель х2
Огненный шар х2
Элементаль воды х2
Кудесник-эфириал х2
Архимаг Антонидас х1

Нейтральные карты
Безумный ученый х2
Ментальный техник х1
Лазурный дракон х1

Противники

Колода секретов паладина

Это самый удобный для нас вариант, с которым не должно возникнуть проблем.

Стартовая рука: Нам понадобятся карты Маназмей, Безумный ученый, Нестабильный портал, Поджигатель, Чародейские стрелы. Если попадается карта Ментальный техник, то ее тоже можно оставить.

Мы стремимся доминировать на доске с самого начала поединка. Чаще всего при наличии карты Монетка мы стремимся на первом ходу ввести в игру существо за 2 кристалла (если только нам не попался Маназмей). Чтобы успешно противодействовать секретам противника, нужно постоянно иметь на доске собственных существ. Если нет возможности незамедлительно уничтожить одно из существ противника, следует его игнорировать и атаковать вражеского героя. Как только мы захватим контроль доски, нужно действовать с паладином максимально агрессивно. В средней стадии игры мы часто будем оказываться в ситуациях, когда нам не под силу будет зачистить существ противника на все 100%. Так что стараемся превзойти паладина числом и продолжаем атаковать его героя, вынуждая его использовать своих улучшенных существ для проведения разменов. Чтобы обеспечить достойное присутствие на доске, защитить своих существ или замедлить ход поединка, используем секрет Отраженная сущность и наши карты, обладающие способностью заморозка. Если показатель здоровья героя противника опустился ниже 15 пунктов, но не следует расходовать заклинание Огненный шар на нейтрализацию вражеской карты Загадочный претендент. Просто пытаемся и далее атаковать вражеского героя, а свою карту прибережем для завершающего удара. Напомним, что в колоде противника содержится не так много существ, обладающих способностью провокация. Для их прохождения желательно использовать наши заклинания, чтобы максимально задействовать имеющихся у нас на доске существ в атаках на героя противника.

Никогда не сдавайтесь. Очень часто так случается, что на старте мы можем получить ужасную руку, а ситуация кажется практически безнадежной, тем не менее, наши карты Архимаг Антонидас, Кудесник-эфириал (Кольцо льда, Превращение, Конус холода, Огненный шар) и Ментальный техник обычно помогают развернуть ход поединка в направлении к нашему триумфу.

Колода друида

Стартовая рука: Нам понадобятся карты Маназмей, Безумный ученый, Огненная пушка, Нестабильный портал. Если у нас уже есть карты Маназмей и Чародейские стрелы, можно приберечь эту связку на случай розыгрыша противником карт Живые корни или Тень Наксрамаса. Иногда удачный розыгрыш заклинания Нестабильный портал в начале поединка является залогом нашей победы. Ну а если нам не слишком повезло с полученной картой существа, будем считать, что мы просто сыграли ради наращивания темпа, и попытаемся ввести в игру одно из наших дешевых существ.

Друид входит в число наших самых удобных противников, потому что в поединках с ним мы успешно доминируем на старте (конечно, при условии хорошей стартовой руки), а наш секрет Отраженная сущность усложняет противнику преждевременный ввод в игру сильных существ. Захватываем контроль доски как можно раньше и пытаемся удерживать его как можно дольше, при этом стараемся максимально атаковать героя противника. Не будем забывать, что в колоде друида также может оказаться карта Ментальный техник, но с учетом его дефицита в плане карт массового воздействия продолжаем планомерно наращивать свое присутствие на доске.

Нашему противнику ну очень не нравится наше заклинание Зеркальная копия, которое будет особенно эффективно в поздней стадии игры или в ситуациях, когда мы оказались в роли догоняющего. Очень сильно на ход поединка может повлиять связка Архимаг Антонидас + Зеркальная копия, которая очень эффективна против быстрой колоды друида. Иногда заклинание Зеркальная копия позволяет задержать противника на ход-другой, при этом возникают хорошие условия для розыгрыша нашей карты Ментальный техник (пока мы будем помещать на доску собственных существ, число существ противника может достичь четырех).

Учитывая вышесказанное, нельзя позволять задерживаться на доске карте противника Лазурный дракон, потому что в противном случае заклинание друида Размах позволит ему с легкостью зачистить наших существ с показателем здоровья 2.

В этом противостоянии мы больше ценим карты существ, нежели наши заклинания, так что карты заклинаний будем использовать для зачистки доски и защиты собственных существ. Во многих других поединках мы бы рекомендовали использовать существ для разменов, а заклинания использовать в консервативном ключе.

О чем следует помнить в поединке с друидом.

Противник часто использует заклинание Размах, чтобы нейтрализовать нашу карту Поджигатель, так что нам повезет, если наш Безумный ученый (который вступит в игру на 2 ходу) активирует секрет Антимагия, прежде чем наш Поджигатель появится на доске. В этом случае мы получим возможность немного разгуляться.

Также против поджигателя друид часто использует карту Друид когтя, выбирая вариант с показателями 4/4 и способностью рывок, в этом случае опять пригодится наше заклинание Зеркальная копия.

Если на 6 ходу у противника на доске находится существо (обычно это Хранитель чащи или нечто подобное), то велика вероятность, что следующим ходом друид введет в игру карту Доктор Бум, предоставив нам отличную возможность для активации способности боевой клич нашей карты Ментальный техник. Тем не менее, техника можно ввести в игру и на 3 ходу, если мы видим, что у противника наметились явные трудности со стартом. В этом случае мы получим преимущество за счет более успешного розыгрыша кривой маны.